Le Pure Player intégré du jeu vidéo

Pourquoi NACON ?

Créée en octobre 2019, suite à la décision de Bigben (société cotée sur Eurolist B sous le code FR0000074072) de regrouper l’ensemble des actifs et passifs constitutifs de son Pôle Gaming dans une nouvelle entité, NACON est un pure player du jeu vidéo, qui englobe les activités d’éditeur-développeur de jeux vidéo et de concepteur-distributeur d’accessoires Gaming Premium.

La création de NACON répond à plusieurs objectifs : regrouper l’édition et les accessoires sous une marque forte, concentrer l’expertise et le talent de professionnels évoluant dans la même industrie, mais aussi maximiser les synergies liées à l’intégration verticale des métiers pour créer de la valeur.

FICHE D’IDENTITE

Un acteur de référence avec une présence internationale

Distribué dans plus de 100 pays : Europe, Asie, Moyen-Orient et Océanie

CA 2018/19 113,1 M€TAUX DE ROC 2018/19 11,1%CA EXPORT 77%

8 STUDIOS
450 COLLABORATEURS
DONT 300 DEVELOPPEURS

Le marché du Gaming

Un marché majeur du divertissement

Le monde du gaming est devenu un des acteurs majeurs dans l’économie du  divertissement. Avec 164 milliards de dollars de vente en 2018 (IDG report 2019), le marché du jeu vidéo occupe juste derrière celui de la télévision la seconde position parmi les acteurs du divertissement et offre des opportunités démultipliées.

La révolution du streaming qui a touché en premier lieu l’industrie audiovisuelle et musicale n’échappe désormais plus à l’industrie du jeu vidéo. Celle-ci s’est largement développée récemment et au travers de l’émergence de nouvelles plateformes digitales de distribution numérique chez la plupart des acteurs majeurs (SONY, Microsoft, Google… ).

Musique

Spotify, Deezer, Apple Music, Amazon Music, Qobuz, Tidal…

29 Md $ en 2018

Films VOD

Netflix, Amazon, HBO, Apple, Disney, CanalPlay…

58 Md $ en 2018

Source : IDG report 2019

Gaming

Sony, Nintendo, Microsoft, Steam, Google, EPIC, Amazon…

164 Md $ en 2018

X5,7 vs. Musique

X2,8 vs. Films

Un marché à fort potentiel et en croissance continue

Les consoles constituent le deuxième segment du marché mondial en termes de supports du jeu vidéo et reste le plus dynamique avec des revenus de 46,9 Md$ en 2018. Celui-ci devrait atteindre 67,0 Md$ en 2023, ce qui représente une croissance annuelle moyenne estimée à 7,4% sur la période 2018 à 2023.

L’avènement de nouvelles plateformes de distribution de contenu en ligne (telles que Steam en Occident et Free to Play en Asie) a engendré une nouvelle dynamique dans l’activité du jeu vidéo sur l’univers PC depuis 2010.  A l’image de NACON qui en a fait son marché cible, bon nombre d’industriels se sont repositionnés sur ce marché porteur. En 2018, ce segment a connu sa 9ème année de croissance consécutive en France et a généré des ventes de 41,9 Md$  au niveau mondial.

Un marché en profonde mutation

Alors que le marché était majoritairement dominé par la distribution physique avec une prépondérance de l’éditeur, la digitalisation des ventes, qui représente déjà plus de 50% des ventes sur les consoles Sony PlayStation 4 et Microsoft Xbox One, facilite aujourd’hui l’arrivée de nouvelles plateformes de distribution et incite à la course au contenu entre les acteurs.

La montée en puissance du cloud gaming, qui va s’amplifier avec l’arrivée imminente de la 5G, constitue une nouvelle étape majeure dans la profonde mutation du marché du jeu vidéo. Les enjeux technologiques issus du cloud gaming et de la 5G vont renforcer les besoins de contenus et d’équipements premium et la monétisation du jeu post lancement va s’accélérer.

Hier

Physique

Aujourd’hui

Physique
+
Digital

Demain

Physique
+
Digital
+
Cloud gaming/5G

Une Offre Gaming 360°

La stratégie gagnante du modèle intégré developpeur-editeur de jeux vidéo

Dans un contexte où les contenus vont être de plus en plus recherchés, c’est la société qui proposera le catalogue de jeux le plus complet qui captera le plus de joueurs. Prime à la qualité, offre large et diversifiée et rapidité de mise sur le marché sont les 3 critères qui feront désormais le succès d’un éditeur de jeux vidéos.

Le modèle économique Développeur-Editeur réunit le meilleur des deux mondes dans la production du jeu vidéo :

  • Réduction du risque d’exécution grâce à l’intégration verticale : meilleur suivi des projets, meilleure anticipation des problèmes de production rencontrés et des éventuels risques de décalage, maîtrise des budgets.
  • Captation de 100% de la valeur : Intégration de la marge et des royalties touchées par les studios.
  • Expertise et R&D gardée en interne.

Avant

Après

Une stratégie basée sur l’acquisition de studios experts

Nacon a déployé une stratégie d’acquisitions de studios de développement experts qui n’a donc constitué que l’extension naturelle, requise par le marché, du métier d’éditeur vers la maîtrise de la création du contenu et l’édition de jeux propres. Le modèle « Développeur Editeur » se retrouve désormais au cœur de la stratégie de Nacon : en couvrant toute la chaîne de valeur de la création d’un jeu à sa commercialisation, Nacon s’inscrit dans la mouvance du marché et conserve d’un point de vue financier toute la valeur des jeux.

Ces acquisitions ont permis de capter un remarquable savoir-faire, accumulé au fil de nombreuses productions par des développeurs confirmés et reconnus pour leur grande qualité de leurs jeux.

Intégration de compétences clés et d’actifs stratégiques

Créé en 2002 – 25 jeux
100 salariés
Paris – Lyon

JUIL 2017 – OCT 2018

Créé en 2000 – 50 jeux
100 salariés
Paris – Bordeaux – Montréal
JUIN 2018
Créé en 1999 – 30 jeux
40 salariés
Paris
OCT 2018
Créé en 2019
30 salariés à terme
Milan
JUIL 2019
Créé en 2008 – 6 jeux
30 salariés
Paris
SEPT 2019

Créé en 2002 – 25 jeux
100 salariés
Paris – Lyon
JUIL 2017 – OCT 2018

Créé en 2000 – 50 jeux
100 salariés
Paris – Bordeaux – Montréal
JUIN 2018

Créé en 1999 – 30 jeux
40 salariés
Paris
OCT 2018

Créé en 2019
30 salariés à terme
Milan
JUIL 2019
Créé en 2008 – 6 jeux
30 salariés
Paris
SEPT 2019

Une capacité de production taillée aujourd’hui pour répondre à la demande croissante de nouveaux contenus

  • Les effectifs des studios de Nacon réunissent plus de 300 personnes réparties dans des grandes métropoles très actives dans le domaine du jeu vidéo : Paris, Bordeaux, Lyon, Montréal et Milan. Fort d’un réseau de collaborateurs dotés de nombreuses années d’expérience sur le développement de jeux pointus, Nacon a pour objectif de passer rapidement d’un taux de développement en interne de ses jeux de 50 à 70%.
  • La stratégie d’acquisitions de studios de développement vise également à accélérer la création de contenu original, exclusif et propriétaire.

8 studios intégrés + 12 studios partenaires

10-15 jeux lancés/an et près de 30 jeux en développement continu

Expertise reconnue dans les genres cibles :
Racing, Sport, Simulation, Aventure, ainsi que Action, RPG (jeux de rôle) et Narratif

Mise en commun de certaines ressources technologiques (KT Engine…)

L’un des plus grands portefeuilles  mondiaux de jeux vidéo AA

Le segment de marché des jeux dits AA englobe tous les jeux dont le nombre de ventes se situe entre 0,2 et 3 millions d’exemplaires et dont le budget s’élève de 1 à 20 M€.

Editeur et développeur de jeux AA, NACON détient à ce jour un portefeuille de plus de 100 jeux vidéo pour console et PC. Afin de se démarquer de ses concurrents, NACON s’est positionné sur ces jeux de niche délaissés par les éditeurs AAA et ainsi moins concurrentiels. Ces jeux dits de genre « experts »  s’articulent autour de 4 piliers: Racing, Sport, Simulation, Aventure. La Société a également élargi son portefeuille à des jeux d’aventure ou jeux de rôle ayant acquis des studios spécialisés dans le domaine voire disposant de propriété intellectuelle.

Plus de 100 JEUX développés POUR CONSOLES ET PC incluant :

  • 10 jeux en IP propre (Pro Cycling Manager, Rugby 14, Styx, Tennis World Tour, V-Rally, Paranoia, …)
  • +200 contrats de licence signés par an (WRC, Tour de France, Warhammer…)

Autour de 4 gammes stratégiques : Racing, Sport, Simulation et Aventure

Amélioration continue de l’expertise / satisfaction client

NACON a la volonté de capitaliser sur ses investissements en coûts de développement en créant des opus ou suites à ses jeux. L’expérience accumulée par des années de R&D dans ses jeux et les millions d’investissement déjà investis permet une amélioration technique du jeu et de sa note afférente et constitue également une véritable barrière à l’entrée pour des concurrents qui se trouveraient dans l’obligation d’investir des millions d’euros pour atteindre un niveau similaire de technicité.

Accessoires : Le savoir-faire historique de NACON

Depuis plus de 20 ans, NACON est le leader européen des accessoiristes tiers (non-consoliers) de l’univers du jeu vidéo avec des produits tels que les manettes pour consoles de salon ou les casques gaming.

L’activité de conception d’accessoires pour l’univers des jeux vidéo est principalement orientée vers les consoles de jeux phares du marché (Sony, Microsoft et Nintendo).

Un partenariat prestigieux avec SONY :
La référence du marché sur les manettes eSports PS4

Le succès de sa manette pour Pro Gamers PC et la qualité des produits du Groupe développés sous la marque Nacon® ont permis à NACON d’attirer l’attention des entités du groupe SONY dédiées aux accessoires Gaming. Fin 2016, SONY a confié à Nacon le développement d’une manette eSport dédiée à la console PS4 répondant aux exigences des joueurs Pro eSport.

Développée et commercialisée par Nacon, la première Revolution Pro Controller sous licence PlayStation® 4 rencontre immédiatement un immense succès commercial.
Nacon est devenu l’un des principaux partenaires européens et mondiaux de SONY.

Partenaire des plus grands tournois de eSport

Un programme ambassadeur et influenceur pour renforcer la crédibilité et la prescription du gamer professionnel au joueur occasionnel

CRIMSON

Membre du club eSport AS MONACO, 2ème joueur français sur Street Fighter V

JULIEN TELLOUCK

Animateur TV vedette sur la chaine gaming GameOne et chroniqueur sur Fun Radio

SITIMENTYO

Joueur n°1 de Call of Duty au Japon

KAYANE

Multiple championne du monde sur jeux de combat

Eléments financiers

Modèle économique

Un modèle économique hybride pour un profil risk/reward optimisé

NACON affiche un historique de croissance forte et régulière, avec un taux annuel moyen supérieur à 20% sur les 3 dernières années et un chiffre d’affaires qui s’est établi à 113,1 M€ au 31 mars 2019. Sur les 9 premiers mois de l’exercice 2019/20, le chiffre d’affaires ressort à 104,2 M€, en hausse de 25,1%.

La forte croissance de NACON s’accompagne d’une nette amélioration de sa rentabilité avec une marge opérationnelle de 11,1% sur l’exercice 2018/19, contre seulement 1,3% en 2016/17. Cette tendance se confirme sur l’exercice en cours, avec une marge opérationnelle de 16,8% au S1 2019/20.

La nette amélioration de la marge au cours de ces dernières années s’explique notamment par la taille critique atteinte par NACON, ainsi que par l’accroissement des ventes digitales qui génèrent une rentabilité supérieure aux ventes physiques. La digitalisation croissante induit également une disponibilité accrue du catalogue grâce à la multiplication des plateformes de distribution, et ainsi un allongement de la durée de vie des jeux, mesuré par la part croissante représentée par le back catalogue dans le chiffre d’affaires des jeux vidéo.

Une croissance forte et régulière

Stratégie de Croissance

Perspectives jeux

Devenir l’un des leaders du segment AA :
un positionnement agile sur le secteur des jeux vidéos

Poursuite de l’internalisation du développement des jeux, des revenus digitaux désormais au même niveau que ceux de ses concurrents directs, ancrage sur des niches de passionnés pouvant répondre aux besoins des gamers de demain, NACON dispose de tous les atouts pour bénéficier des excellentes perspectives de son secteur.

Perspectives accessoires

2020-2022 A la conquête de nouveaux marchés

Cloud Gaming

Politique Environnementale

Forte de son expérience acquises au cours des dernières années, NACON est parvenue à optimiser la qualité et la sécurité de ses produits.
En affichant une réelle volonté de respect du consommateur, elle s’est aussi engagée dans une politique de respect de l’environnement, s’efforçant même d’anticiper les prochaines  réglementation en cours d’application.

Le Groupe a la volonté d’appliquer une démarche de Responsabilité sociétale des entreprises (RSE) à l’ensemble de ses activités . Le Groupe intègre dans sa stratégie les exigences sociétales et environnementales qui répondent ensemble au défi posé par le développement durable.

Le Groupe n’a pas de site de fabrication, la fabrication des produits étant réalisée par des sous-traitants. Néanmoins, sa filiale NACON Hong Kong Ltd mène une sélection drastique des sous-traitants manufacturiers. Le Groupe demande ainsi à ses sous-traitants de se conformer aux dispositions législatives et réglementaires en vigueur en matière d’environnement et de responsabilité sociale et les incite à ne pas utiliser de matières ou substances dangereuses pour l’environnement. De plus, les sous-traitants ont à charge de démontrer leur respect des règles de sécurité et d’assurance qualité. Ainsi, certaines usines de fabrication des produits NACON sont certifiées ISO 9001 , d’autres sont certifiées SA8000 , ou d’autres encore, à défaut du SA8000, possède le BSCI .

Le Groupe s’efforce de :

  • faire acheminer ses produits fabriqués en Asie par voie maritime plutôt que par voie aérienne,
  • sensibiliser ses salariés sur les impacts environnementaux en communiquant sur les problématiques liées aux impressions, tri sélectif (piles, plastique, matériel informatique et électronique, etc.), éclairage, et en les sensibilisant aux économies d’eau, d’électricité et de papier,
  • collecter et à recycler les cartouches imprimantes, les piles et batteries, les équipements électroniques et à réduire les substances chimiques présentes dans la composition de ses produits (se référer à la section 9),
  • recycler ses emballages par le biais de l’entrepôt de Lauwin Planque de sa maison mère (tri des produits, séparation des pièces métalliques et plastiques du corps de ses produits et des cartons, susceptibles d’être soit réutilisés soit recyclés, des parties non recyclables destinées à être détruites),
  • favoriser une flotte de véhicules hybrides plutôt qu’à essence.

Par ailleurs, le Groupe ne détient aucun serveur informatique ou autres actifs qui puissent avoir un impact environnemental significatif.

L’équipe de Direction

ALAIN FALC

Président Directeur Général

LAURENT HONORET

Directeur Général Délégué

BENOIT CLERC

Directeur Édition

YANNICK ALLAERT

Directeur Accessoires

ANNE BADOT JANSSEN

Directrice Financière